Привет всем) Сегодня мы поговорим с -JD-, о его паркурной карте Mirror’s Sam...
МегаМозг: Привет) Давай поговорим о твоей карте, о которой все знают не понаслышке. Итак, поговорим о Mirror's Sam. Что послужило толчком для создание этой карты? -JD-: На Mirror’s Sam меня подтолкнул Sam006400. Однажды я просто играл на одном из его серверов, где мы, собственно, и познакомились. Он продемонстрировал пару трюков в игре, вроде даблджампа. Тем временем я еще и играл в игру Mirror’s Edge (в стилистике которой и была построена карта Mirror’s Sam) – оба этих моментов и породило идею создать карту в стиле «паркур». МегаМозг: А почему ты выбрал для карты именно первое пришествие? -JD-: Почему первое пришествие? Ну, сыграл тот факт, что я люблю первое пришествие больше второго :) , а так же то, что карт для Первого Пришествия очень мало. Но в наших планах было сделать две версии – как для FE, так и для SE. МегаМозг: Кто тебе помогал в создании Mirror's Sam? -JD-: Помогал мне тот же самый Sam006400 (Игорь), он давал несколько хороших идей, как разместить некоторые здания, подбирал музыку к карте, придумывал мини-миссии. Он относится к этой карте с более оптимистичным настроем, очень хочет, чтобы мы закончили ее, не то что я. :) МегаМозг: Собственно поговорим о том из чего состоит карта. На данный момент в DEMO версии есть стройка, крыша, где начинаешь играть, и вторая крыша с базукой на крыше. Что нам ждать в следующим пачте или уже полной версии? -JD-: Вот на счет полной версии – я просто теряюсь. Я специально устроил голосование на нашем сайте, чтобы узнать, какой проект стоит создавать до конца в первую очередь. На данный момент мы работаем над «Миссией: Зорг Демо», которую планируем выпустить до конца июня. А там посмотрим, за что будут голосовать игроки. Если люди будут голосовать за Mirror’s Sam – сделаем Mirror’s Sam.
МегаМозг: Так называемые "текстурные шейдоры", ты их сам рисовал? И сколько времени у тебя на это ушло? -JD-: На счет «текстурных шейдеров». В первые дни их «разработки» они были ОЧЕНЬ ужасные (хотя и сейчас не блестящие :) ), однако мне нравилась идея отражений, неровной поверхности и прочего, чего в современных играх добиваются шейдерными картами вершин. 98% текстур из Mirror’s Sam проходили обработку в редакторе изображений, что бы создать Альфа-канал-зоны, которые и отражали свет на карте Mirror’s Sam. Сами же отражения, которые отвечают за игру света, я рисовал очень быстро. Если уже говорить о том, почему меня не устроило стандартное текстурирование в Serious Sam, то виной этому игра Half-Life 2, где я впервые и увидел чудесные эффекты построенные на шейдерах. Но экспериментировал я с эффектами долго, около года-полтора. Когда я уже пришел к тому, что вы видели в Mirror’s Sam, было принято решение – показать людям, что можно сделать в Serious Editro 1 (ну и конечно, чтобы сказать: «Не забывайте этот движок – он очень классный» :) ). МегаМозг: Все текстуры и модели на карте в очень хорошем качестве, ты их сам рисовал/делал? -JD-: Текстуры в Mirror’s Sam рисовал не сам, а просто вытащил из игры Mirror’s Edge - я их только модернизировал, добавлял зоны, которые должны были отражать свет, чтобы вышел эффект рельефной поверхности. Модели – там только пара моих моделей, все остальные же – стандартные, просто «промодернизированные» в Serious Modeler.
МегаМозг: Турники, канаты, разнообразные фичи, ты делал сам или уже где-то уже была данная идея?! -JD-: Турники, канаты и прочее – были в игре Mirror’s Edge. А саму «систему» реализации их в Serious Sam придумал я. Признаться, это все не отточено, порой, выглядит неуклюже, например: на карте есть зеленый турник, на котором можно висеть вниз головой, держась просто ногами. МегаМозг: Сколько времени ты уже делаешь Mirror's Sam и когда же нам ждать полной версии? -JD-: Mirror’s Sam Demo – была сделана очень быстро, примерно за часов 16 (это в сумме, вы не подумайте, что я сидел все 16 часов у монитора :) ). Пока проект заморожен, однако выкидывать его, как Armageddon, я не собираюсь. Мне кажется, что Serious Sam-у не хватает «нестандартных» карт и модификаций. МегаМозг: В "Миссии Зорг" мы увидели много того, чего уже было в Mirror's Sam, а полной версии Mirror's Sam, мы увидим нововведения из "Миссии Зогр"? -JD-: Вот тут я затрудняюсь ответить. В последней версии Mirror’s Sam (к которой было добавлено парочка новых эффектов и локаций) будут такие эффекты, которые не встретятся в Миссии: Зорг, собственно, как и в Миссии: Зорг будут такие эффекты, которые не будут в Mirror’s Sam. Просто, есть такие эффекты, которые будут неуместны в одном проекте, но будут отлично вписываться в другом. Например – в Миссии: Зорге создано подобие Motion Blur эффекта, который в старых космических станциях смотрится просто замечательно, а в паркур-карте будет только отвлекать игрока. Каждый из этих проектов будет удивлять своими «фишками», ведь так и должно быть, не так ли?! МегаМозг: И небольшое отступление от темы... Мы всё же когда-нибудь увидим "Амогедон" мод? -JD-: Ох, этот Армагеддон… =) Признаюсь – проект полностью заброшен. Начинали его делать я и Le)(@, потом продолжали с VITEK (Витьком), в конце-концов – бросили идею, так как ее развитие было ужасное – постоянные ссоры между нами, кто-то куда-то уезжал, то 3д макс у кого-то глючил, то злой динозавр с марса отложил личинку во дворе и теперь компьютер зависает… Однако, если бы не Армагеддон, то не было бы всех этих эффектов. Основные эксперименты над эффектами я проводил над Армагеддоном. =) МегаМозг: Спасибо за интервью! Удачных тебе разработок! -JD-: Спасибо Вам!) Всегда рад «раскрыться» перед аудиторией. =))
Ну что ж, теперь мы знаем как создавался, делается и будет в дальнейшем развиваться Mirror's Sam. Пожелаем -JD- удачи и будем надеяться, в скором времени, после выхода "Миссии Зорг", мы наконец увидим конечную версию Mirror's Sam...
|